Tuesday, May 9, 2017

Gamification

ไม่ได้อัพบล็อกนาน และวันนี้ก็มาแปลกอยู่สักหน่อย

พอดีว่า เทอมที่ผ่านมานี้เรียนวิชา ประเด็นและแนวโน้มการจัดการเรียนการสอนวิชาภาษาไทย และในวิชาก็มีชิ้นงานหนึ่งที่ทำร่วมกับเพื่อน ๆ ที่ทำให้ได้ศึกษาเกี่ยวกับเทคนิก Gamification ซึ่งเท่าที่ได้อ่านและศึกษาก็พบว่าไม่ค่อยมีการพูดถึงเรื่องนี้ในภาษาไทยเท่าไหร่นัก

ก็เลยจะเอาเปเปอร์มาลงให้อ่านกันครัช

โดโซะ
.
..
...
Gamification 

คำจำกัดความของเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)

เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) คือ กระบวนการที่นำแนวคิดและกลไกในการออกแบบเกมมาประยุกต์ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อสร้างบรรยากาศในการเรียน กระตุ้นความสนใจของผู้เรียน สร้าง ความผูกพันในการเรียนของผู้เรียนให้มากยิ่งขึ้น จูงใจให้ผู้เรียนเกิดทักษะหรือแสดงพฤติกรรมที่พึงประสงค์ ทั้งด้านวิชาการ อารมณ์ และสังคม แต่ไม่ใช่การนำเกมทั้งเกมเข้ามาใช้ในการเรียนการสอน

ที่มาและความสำคัญ

เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เป็นคำศัพท์ที่เริ่มใช้โดย Nick Pelling ในอุตสาหกรรมดิจิทัลมีเดียช่วงปี ค.ศ. 2008 และเริ่มนำมาใช้อย่างแพร่หลายมากขึ้นในช่วงปี ค.ศ. 2010 แนวคิดหลักในขณะนั้นคือการออกแบบกระบวนการที่ส่งผลให้ผู้ใช้งานได้รับความสนุก Nick Pelling ได้ให้สัมภาษณ์ในงาน Gamification World Congress of 2014 ว่า “เกมมิฟิเคชั่น เป็นคำที่ใช้อธิบายสิ่งต่าง ๆ ที่มีเกมมาเกี่ยวข้อง ระบบดิจิทัลก็เป็นแค่ช่องทางหนึ่งจากหลายช่องทาง” (Lukas Gartlehner, 2015) ดังนั้นแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นจึงไม่มีขอบเขตตายตัวว่าต้องอยู่ในระบบดิจิทัลเท่านั้น ในปัจจุบันจึงมีการนำเกมมิฟิเคชั่นมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนมากขึ้น

แนวคิดเกี่ยวกับเกมมิฟิเคชั่น (Gamification Theory)

เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) มีการระบุความหมายไว้ว่าเป็นการนำรูปแบบและแนวคิดของการเล่นเกมมาใช้ในสถานการณ์อื่น ๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม เพื่อสร้างความน่าสนใจและกระตุ้นให้เกิดการมีส่วนร่วมจากผู้ที่เกี่ยวข้องทุกฝ่าย (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011) โดยเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น ไม่จำเป็นต้องเป็นการเล่นเกมจริง ๆ แต่เป็นการนำเอาเทคนิคการจูงใจของการเล่นเกม เข้ามาประยุกต์ในกิจกรรมเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ซึ่งกลยุทธ์หลักในการจูงใจของการเล่นเกม คือ การให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่ทำภารกิจสำเร็จ โดยรางวัลประกอบด้วย คะแนน (Points) สัญลักษณ์สำเร็จ (Achievements badges) และระดับความสามารถ (Levels) ส่วนประกอบที่สำคัญของแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นคือ การแข่งขัน ผู้เล่นทุกคนจะพยายามทำให้ตนเองได้รับรางวัลเพื่อการเป็นผู้ชนะ (Hee Jung Park & Jae Hwan Bae, 2014; Nicholson, 2012)  

แนวคิดเกมมิฟิเคชั่นเป็นการนำแนวทางในการออกแบบเกม ได้แก่ การใช้องค์ประกอบของเกม (Game element) การออกแบบเกม (Game design techniques) และองค์ประกอบในบริบทที่ไม่ใช่เกม (Non-game context) มาใช้อย่างเหมาะสม เช่น ในธุรกิจ ในการจัดการเรียนการสอน โดยมีองค์ประกอบสำคัญ คือ ความสนุก (Entertain) ไม่ซับซ้อน (Simplify) ความท้าทาย (Challenge) การแสดงผลทันที (Real-time) การมีปฏิสัมพันธ์กับสังคม (Social) และการให้รางวัล (Real Rewards) และองค์ประกอบที่ พบได้ในเกม อาทิ การเก็บแต้มสะสม ระดับเลเวล ค่าประสบการณ์ภารกิจเงื่อนไขต่าง ๆ นำมาออกแบบกิจกรรมร่วมกันเพื่อเพิ่มระดับและเงื่อนไขการรับรางวัล ซึ่งช่วยส่งเสริมให้ผู้เล่นให้เกิดความรู้สึกอยากทำให้บรรลุเป้าหมายและมีความสุขที่ได้ทำมากขึ้น (ธีรเกียรติ เกิดเจริญ, 2556) แนวคิดดังกล่าวสอดคล้องกับ การใช้หลักการสร้างแรงจูงใจของการเอาชนะและรับรางวัลตอบแทน ซึ่งเป็นสิ่งพื้นฐานที่เกมส่วนใหญ่ ใช้กันอย่างแพร่หลาย

สรุปได้ว่าแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เป็นการนำแนวทางในการออกแบบเกม ประกอบด้วย การใช้องค์ประกอบของเกม (Game element) การออกแบบเกม (Game design techniques) และองค์ประกอบอื่นบริบทที่ไม่ใช่เกม (non-game context) มาใช้ในธุรกิจ การจัดการเรียนการสอน หรือสถานการณ์อื่นตามความเหมาะสม

ประเภทของเกมมิฟิเคชั่น มี 2 ประเภท

1. เกมมิฟิเคชั่นแบบโครงสร้าง (Structural Gamification) คือ การนำองค์ประกอบของเกม (Game Element) มาใช้ในการจัดการเรียนรู้โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงเนื้อหาบทเรียน เพียงแต่เป็นการปรับเปลี่ยนโครงสร้างของการจัดการเรียนรู้ โดยมุ่งเน้นการกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ มากยิ่งขึ้น องค์ประกอบของเกมที่นิยมนำมาใช้ในการสร้างเกมมิฟิเคชั่นแบบโครงสร้าง ได้แก่

  • กฎกติกา (Rules)
    • มีหน้าที่เป็นแนวทางในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อให้บรรลุเป้าหมายการ เรียนรู้ของผู้เรียน ควบคุมให้เกิดความยุติธรรม และเป็นการกำหนดความหมายและหน้าที่ขององค์ประกอบอื่น ๆ
    • ผู้สอนต้องอธิบายกฎกติกาอย่างชัดเจน เข้าใจง่าย และทำให้ผู้เรียนเข้าใจ ถึงความสำคัญของการปฏิบัติตามกฎกติกา ยิ่งไปกว่านั้นผู้สอนจะต้องมีวิธีการควบคุมผู้เรียนให้ปฏิบัติตามกฎ โดยอาจมีบทลงโทษสำหรับผู้เรียนที่ละเมิดกฎ
  • การเสริมแรง
    • ผู้สอนจะต้องกำหนดระบบในการให้การเสริมแรงให้เหมาะสมและชัดเจน ไม่ว่า จะเป็นการเสริมแรงด้วยการให้คะแนน เครื่องหมายรางวัล หรือการเลื่อนขั้นผ่าน ระดับความสามารถ จะต้องมีการกำหนดให้ชัดเจนว่าผู้เรียนจะได้รับการเสริมแรงแบบใด เมื่อมีพฤติกรรมแบบใด
    • ผู้สอนอาจใช้วิธีเสริมแรงด้วยการให้ผลป้อนกลับ (feedback) สำหรับภาระงาน ที่มีความน่าสนใจ และให้รางวัลสำหรับภาระงานที่มีความน่าสนใจน้อย
  • ตารางการจัดอันดับ (Leaderboard)
    • แสดงอันดับของผู้เรียนเรียงตามคะแนน ความคืบหน้า หรือระดับความสามารถ การจัดอันดับสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความต้องการในการพัฒนาความสามารถ ของตนเองเพื่อแข่งขันกับผู้เรียนคนอื่น ๆ
  • คะแนน (Points)
    • คะแนนเป็นตัวบ่งชี้ถึงความสำคัญของบทเรียน ผู้สอนสามารถใช้คะแนนเป็นรางวัลสำหรับพัฒนาการ ความคืบหน้าของผู้เรียน หรือการตอบคำถามได้ถูกต้อง ซึ่งคะแนน ที่ผู้เรียนได้รับอาจส่งผลให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาหรือบทเรียนใหม่ หรือใช้แลกของรางวัล
    • ผู้สอนควรกำหนดระบบการให้คะแนนที่เรียบง่าย ไม่ซับซ้อน กำหนดให้คะแนนสำหรับปัจจัยที่ผู้สอนต้องการพัฒนาให้กับผู้เรียน เช่น กำหนดให้คะแนนคำตอบของผู้เรียนที่ถูกต้องหากต้องการพัฒนาความถูกต้องในการตอบ หรือกำหนดให้คะแนนคำตอบที่ตอบได้รวดเร็วเมื่อต้องการพัฒนาความเร็วในการตอบ

  • เครื่องหมายรางวัล (Badges)
    • สัญลักษณ์ของความสำเร็จ อาจอยู่ในรูปของป้าย ตราประทับ ถ้วยรางวัล หรือสัญลักษณ์อื่น ๆ ที่ผู้เรียนได้รับเมื่อผ่านการปฏิบัติตามข้อตกลงบางอย่าง

เกมมิฟิเคชั่นแบบโครงสร้างสนับสนุนให้ผู้เรียนสามารถมองเห็นพัฒนาการและความก้าวหน้า ในการเรียนของตนโดยใช้วิธีต่าง ๆ เช่น การใช้สัญลักษณ์แทนตัวผู้เรียนที่จะเคลื่อนไหวเปลี่ยนตำแหน่ง บนกระดานหมากตามบทเรียนที่ผู้เรียนเรียนสำเร็จ หรือภาพแสดงความก้าวหน้าของผู้เรียนว่าเข้าใกล้บทเรียนหรือระดับ (Level) ต่อไปมากน้อยเพียงใด เหล่านี้แสดงให้ผู้เรียนเข้าใจถึงลำดับขั้นตอนในการเรียน สามารถทบทวนความก้าวหน้าในการเรียนได้ตลอดเวลา ยิ่งไปกว่านั้นคือสามารถมองเห็นว่าตนใกล้บรรลุเป้าหมาย ในการเรียน (Learning Goal) มากน้อยเพียงใด

2. เกมมิฟิเคชั่นแบบเนื้อหา (Content Gamification)
เกมมิฟิเคชันแบบเนื้อหา คือ การนำองค์ประกอบของเกมมาใช้ปรับเปลี่ยนเนื้อหาบทเรียนให้ มีลักษณะของเกม เนื้อหาจะมีลักษณะคล้ายเกมมากยิ่งขึ้น แต่ไม่ได้เป็นการเปลี่ยนเนื้อหาให้เป็นเกม เพียงแต่ทำให้มีบริบทและกิจกรรมที่คล้ายกับเกมมากขึ้นเท่านั้น องค์ประกอบที่นิยมนำมาใช้ในการสร้างเกมมิฟิเคชันแบบเนื้อหา ได้แก่


  • เนื้อเรื่อง (Story)
    • เนื้อเรื่องช่วยในการดึงดูดความสนใจของผู้เรียน คล้ายกับการใช้สถานการณ์จำลองหรือใช้กรณีศึกษา เนื้อเรื่องทำให้เกิดอารมณ์ความรู้สึก และสามารถทำให้บทเรียนน่าจดจำได้มากยิ่งขึ้น
    • เนื้อเรื่องที่ดีสามารถให้ความรู้และช่วยในการแก้ปัญหาให้กับผู้เรียน สามารถจดจำ ได้ง่าย ซึ่งง่ายต่อการที่ผู้เรียนจะนำความรู้และแนวทางที่ได้รับไปใช้กับเหตุการณ์จริง
  • ภารกิจ (Challenge)
    • หน้าที่หรืองานที่ผู้เรียนต้องปฏิบัติ ผู้สอนควรออกแบบภารกิจที่สนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิด โดยผู้เรียนจะปฏิบัติภารกิจได้ก็ต่อเมื่อมีความรู้หรือข้อมูลบางอย่าง ภารกิจที่ดีจะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เนื้อหาที่ผู้สอนต้องการจึงจะสามารถผ่านภารกิจไปได้
    • ภารกิจต้องไม่ยากเกินไปและไม่ง่ายเกินไป ภารกิจที่ง่ายเกินไปจะขาดความท้าทาย ส่วนภารกิจที่ยากเกินไปจะทำให้ผู้เรียนเห็นว่าเกินความสามารถและหมดกำลังใจในการปฏิบัติ ผู้สอนสามารถออกแบบภารกิจให้เป็นภารกิจย่อยที่เพิ่มระดับความยากและความซับซ้อนมากขึ้น


  • ตัวละคร (Character)
    • ตัวละครที่ดีควรทำให้ผู้เรียนมีความรู้สึกร่วมและรู้สึกเห็นใจ ผู้สอนควรให้เวลา กับการสร้างตัวละครเพื่อให้ได้ตัวละครที่สามารถดึงดูดผู้เรียนได้มากที่สุด ตัวละครอาจ มีความสามารถหรือมีความรู้เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียนมากกว่าผู้เรียนเล็กน้อยเพื่อให้ผู้เรียนสามารถสังเกตและเลียนแบบการแก้ปัญหาของตัวละคร
  • ปฏิสัมพันธ์ (Interactivity)

ความแตกต่างระหว่างเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) กับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game - based learning)

เกม (Game) หมายถึง โปรแกรมที่ออกแบบเพื่อให้ผู้ใช้ได้เล่น มีกฎกติกาของการเล่นที่แตกต่างกันตามประเภทของเกม อาจได้รับรางวัลหรือแต้มสะสม ทำให้ผู้เล่นเกมเกิดความสนุกสนาน ช่วยลด ความตึงเครียดได้ถ้าเล่นอย่างมีขอบเขต ส่วนใหญ่ประกอบด้วยสถานการณ์ที่มีการแข่งขันเพื่อเอาชนะกัน แต่ละฝ่ายตระหนักถึงผลกระทบที่อาจเกิดขึ้น มีการเลือกใช้กลยุทธ์เพื่อให้เหมาะสมกับสถานการณ์ (ชยันต์ ตันติวัสดาการ, 2550)

เกมแต่ละเกมมีความเฉพาะตัวสูง เพราะ มีจุดเริ่มต้นและจุดจบที่ชัดเจน มีข้อกำหนดหรือเงื่อนไข ในการเอาชนะหรือรับรางวัลที่ชัดเจน องค์ประกอบบางอย่างของเกม เช่น แต้ม เครื่องหมาย หรือคำท้าทาย สามารถใช้ในเกมมิฟิเคชั่นได้ ไม่ใช่การนำมาสร้างเกมใหม่ แต่เป็นการนำองค์ประกอบดังกล่าวมาช่วยสนับสนุนให้ผู้เรียนสนใจในเนื้อหาและมีพฤติกรรมบรรลุตามเป้าหมายที่กำหนด เกมมิฟิเคชั่นจึงเหมือนการนำบางส่วนของเกมมาปรับใช้ แต่ไม่ใช่เกม

เกมมิฟิเคชั่นจึงแตกต่างจากการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในแง่ที่ว่า การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานนั้น เป็นการนำเกมมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ให้ผู้เรียนเรียนรู้ผ่านเกม แต่เกมมิฟิเคชั่นคือรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่มีการนำองค์ประกอบของเกมมาใช้ประกอบ เพื่อดึงดูดความสนใจและสนับสนุนให้เกิดพฤติกรรมที่พึงประสงค์ของผู้เรียน

อาจกล่าวได้ว่าการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานคือการนำเกมมาใช้สอน (ผู้เรียนเรียนรู้ผ่านการเล่นเกม) ส่วนเกมมิฟิเคชั่นคือการจัดรูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีลักษณะเป็นเกม (มีการแข่งขัน ท้าทาย มีการให้คะแนนและรางวัล)

คำจำกัดความของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game - based learning)
การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เป็นการจัดการเรียนรู้อย่างหนึ่งที่ใช้เกมเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ ของผู้เรียน สามารถปรับใช้ได้ตามระดับชั้นและสาระหรือทักษะที่มุ่งให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ สร้างประสบการณ์ที่อิสระ เพลิดเพลิน และกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง (กิดานันท์ มะลิทอง, 2548)

สรุปลักษณะสำคัญของเกมมิฟิเคชั่น (Gamification)

  • ใช้องค์ประกอบของเกมบางองค์ประกอบหรือทั้งหมดในการจัดการเรียนการสอนเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้
  • องค์ประกอบของเกมที่นิยมใช้ ได้แก่ เครื่องหมาย รางวัล ความสำเร็จ
  • การเรียนรู้เกิดจากกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งการเพิ่มองค์ประกอบของเกมในสิ่งแวดล้อมทำเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้

สรุปลักษณะสำคัญของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning)

  • ใช้เกมในการเรียนการสอนเพื่อให้ตอบสนองผลการเรียนรู้
  • การเรียนรู้เกิดจากการเล่นเกม
  • สามารถใช้ได้ทั้งเกมทางพาณิชย์หรือเกมเพื่อการศึกษา และสามารถใช้ได้ทั้งที่เป็นสื่อสิ่งพิมพ์และ สื่ออิเล็กทรอนิกส์
  • ส่งเสริมการคิดระดับสูงและการแก้ปัญหา
  • อาจนำการใช้สถานการณ์จำลองมาใช้เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ผ่านการปฏิบัติจริง

การใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่นในการจัดการเรียนการสอน (Gamification in Education)

การใช้เกมมิฟิเคชั่นในการจัดการเรียนการสอนแตกต่างจากการนำเกมมาใช้ในการเรียนการสอน (Game in Education) เนื่องจากการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่นในชั้นเรียนจะให้ความมุ่งเน้นไปที่การอาศัย การใช้หลักการของเกม (Principles of game) เพื่อช่วยออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่สามารถสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนอยากเข้ามาเรียนรู้และเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง สร้างประสบการณ์ในการในการศึกษา ช่วยลดพฤติกรรมการแสดงออกที่ไม่เหมาะสม และช่วยจัดสภาพของห้องเรียนและบรรยากาศในชั้นเรียนเพื่อให้เหมาะสมกับการเรียนรู้ของผู้เรียน

ตัวอย่างสถานการณ์ของชั้นเรียนหนึ่ง

  • ผู้สอนแบ่งกลุ่มผู้เรียนออกเป็นสองกลุ่ม ให้นั่งเรียนในชั้นเป็นกลุ่มเสมอ
  • ทุก ๆ สัปดาห์ ทั้งสองกลุ่มจะได้รับงาน 1 ชิ้น ตามเนื้อหาที่ได้เรียนในสัปดาห์นั้น และนำเสนองาน ในสัปดาห์ถัดไป
  • หลังจากนำเสนอผลงาน ผู้สอนเป็นผู้ตัดสินให้มีกลุ่มที่แพ้ - ชนะ ตามกติกาของแต่ละชิ้นงาน เช่น ได้จำนวนมากที่สุด อธิบายได้ชัดเจนที่สุด เป็นต้น
  • สมาชิกกลุ่มที่แพ้ จะต้องเลือกสมาชิกที่คิดว่าช่วยงานกลุ่มน้อยที่สุด หรือสร้างประโยชน์ให้ กลุ่มน้อยที่สุดตกรอบไป โดยใช้วิธีเขียนชื่อลงในกระดาษส่งให้ผู้สอนเป็นผู้ประกาศชื่อคนตกรอบ แต่ละสัปดาห์ อาจมีคนตกรอบมากกว่า 1 คนก็ได้
  • หลังจากตกรอบไปแล้ว ผู้เรียนจะไม่มีส่วนเกี่ยวข้องในงานกลุ่มชิ้นต่อไป ผู้สอนจะมอบหมายงานเดี่ยว หรืองานกลุ่มร่วมกับผู้ที่ตกรอบแล้ว และให้มีหน้าที่ร่วมตัดสินการแข่งขันต่อไป
  • ผู้เรียนที่ชนะการแข่งขันจนถึงรอบสุดท้าย ก็จะได้รางวัลเป็นคะแนนพิเศษ
  • ผู้สอนมีบทบาทเป็นผู้ควบคุมการดำเนินการแข่งขันของแต่ละสัปดาห์ ช่วยอธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจ การแข่งขัน เพื่อให้ผู้เรียนไม่โกรธกันจากการถูกเลือกให้ออกจากกลุ่มออกแบบชิ้นงานให้เหมาะสมกับแต่ละสัปดาห์ รวมถึงงานของผู้ที่ตกรอบไปแล้ว อาจมีเงื่อนไขพิเศษเพื่อสร้างแรงจูงใจ เช่น หากผ่านเกณฑ์ที่กำหนดจะได้รางวัล หรืออาจให้มีการกลับเข้ากลุ่มอีกครั้งก็ได้


ข้อดีในการนำเกมมิฟิเคชั่นมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

  • เพิ่มแรงจูงใจในการเรียนของผู้เรียน
  • เพิ่มการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน/ผู้เรียนกับผู้เรียน
  • แก้ปัญหาการไม่มีส่วนร่วม (Disengagement) ของผู้เรียน
  • เพิ่มโอกาสพัฒนาทักษะการคิดพิจารณาอย่างลึกซึ้ง
  • เป็นการฝึกทักษะผ่านการปฏิบัติจริง

สถานการณ์ที่เหมาะกับการใช้เกมมิฟิเคชั่น

  • สนับสนุนผู้เรียนโดยใช้ความท้าทาย การตั้งเป้าหมาย และการประสบผลสำเร็จ (Encourage Learner)
  • ส่งเสริมให้เกิดพฤติกรรมที่พึงประสงค์ (Motivate action and Influence behavior)
  • กระตุ้นให้เกิดแนวคิดหรือนวัตกรรมใหม่ ๆ (Drive innovation)
  • พัฒนาทักษะ (Skill building)
  • เพิ่มความรู้ (Knowledge acquisition)



รายการอ้างอิง

กิดานันท์ มะลิทอง. 2548. เทคโนโลยีและการสื่อสารเพื่อการศึกษา. กรุงเทพฯ: อรุณการพิมพ์.
จันทิมา เจริญผล.  2558.  การพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับ
การเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกำกับตนเองสำหรับนิสิตระดับปริญญา
บัณฑิต.  วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต.  ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์.  2559.  แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.
วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร 18 (กรกฎาคม - กันยายน): 331-339
ชยันต์  ตันติวัสดาการ.  2550.  ทฤษฎีเกม.  (เอกสารไม่ตีพิมพ์) แหล่งที่มา: Http://www.econ.tu.ac.th/
oldweb/doc/course/EC/EC311/slides/GameTheory0108.pdf  
ธีรเกียรติ  เกิดเจริญ. 2556.  Gamification ทำโลกนี้ให้เป็นเกม.  แหล่งที่มา: http://nano-in-
thailand.blogspot.com/2013/02/gamification-2.html
พรรณนิสรา จั่นแย้ม.  2558.  การพัฒนาชุดกิจกรรมด้วยกลยุทธ์เกมมิฟิเคขันและผังความคิดกราฟิกแบบ
ร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหา
อย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของนักศึกษาปริญญาตรี สาขาบริหารธุรกิจ. วิทยานิพนธ์
ปริญญามหาบัณฑิต.  ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์
มหาวิทยาลัย.

ศุภกร ถิรมงคลจิตร.  2558.  ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน
เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในดารเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญา
มหาบัณฑิต.  สาขาวิชาประถมศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Alessi, S.M. & Trollip, S.P.  2001.  Multimedia for learning: Methods and development.
Boston, MA; Allyn and Bacon.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. 2011. From game design elements to
gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th international
cademic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments.
Farber, M. 2015. Gamify Your Classroom: a field guide to game-based learning
Hee Jung Park & Jae Hwan Bae.  2014.  Study and Research of Gamification Design.
International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol.8, No.8,
19-28
Lukas Gartlehner. 2015. Gamification - a valid concept or a marketing buzzword?.
http://www.allmycircuits.at/wp-content/uploads/2015/04/discussing_gamification.pdf
Kapp, K.  2013.  The Gamification of Learning and Instruction: Game-based methods
and strategies for training and education.

เพิ่มเติม

รายการอ้างอิงที่ลงเอาไว้เอาไว้ใช้อ่านเพิ่มเติมได้นะคะ เล่มที่แนะนำคือ The Gamification of Learning and Instruction : Game-based methods and strategies for training and education ของ Karl M. Kapp ค่ะ ข้อมูลละเอียดพร้อมทีเดียว อีกเล่มคือ Gamify Your Classroom: a field guide to game-based learning ของ Matthew Farber เล่มนี้จะใช้ภาษาอ่านง่าย ยกตัวอย่างน่าสนใจ อ่านสนุกกว่าหน่อย แต่จะมีเรื่องของเกมมิฟิเคชั่นไม่เท่าเล่มแรกค่ะ

สองเล่มนี้เรายืมจากห้องสมุด (คณะครุศาสตร์ จุฬาฯ) คิดว่าห้องสมุดคณะครุศาสตร์หรือศึกษาศาสตร์ของที่อื่นน่าจะมีให้ยืมเหมือนกัน ส่วนถ้าจะซื้อ เราสั่งจาก Kinokuniya ค่ะ ก็ต้องรอนิดหนึ่งตามสไตล์การสั่งของจากต่างประเทศเนอะ

ใน Gamify Your Classroom มีประโยคหนึ่งที่คุณฟาร์เบอร์ผู้เขียนยกมาจากการสัมภาษณ์ เค้าบอกว่า "The school system is set up as a game. Everything you do, you get scores. There's a leaderboard. We give out bumper stickers to parents that say, 'My Kid is an Honor Roll Student.' It is a game, just a badly designed game." เราอ่านแล้วก็คิดว่า ถ้าเราพัฒนาระบบของ "เกม" ที่เรียกว่าโรงเรียนให้ดีขึ้น ออกแบบให้เหมาะสมและส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้มากขึ้นไปจากที่เป็นอยู่นี้อีก มันคงจะดีเหมือนกันน้าาาาาา

เทอมหน้าฝึกสอนจะลองดูครับ :)


No comments:

Post a Comment